Masa Depan Esports Di Ajang Motorsport Dunia
24
Dec
2020
0 Comment Share Likes 312 View

Esports adalah salah satu kompetisi dengan pertumbuhan tercepat di dunia yang berlangsung secara virtual lewat platform video game multiplayer yang juga melibatkan para pemain video game profesional. Walaupun terdengar canggung namun para pemain video game ini telah memiliki platform khusus untuk menjadikan video game sebagai mata pencaharian.  

Kompetisi yang melibatkan video game telah berlangsung sejak tahun 1970-an, hanya butuh waktu beberapa tahun terakhir entitas ini telah mengalami lonjakan popularitas di antara para gamer dan penonton. Sejak sekitar tahun 2000, komputer menjadi lebih murah dan kecepatan internet meningkat, sehingga lebih mudah bagi orang untuk terlibat dengan game online

Sekarang, raksasa media seperti ESPN dan YouTube secara teratur menyiarkan turnamen esports kepada jutaan penonton di seluruh dunia dari arena besar yang dipenuhi ribuan penggemar setia. Esports bisa menjadi bisnis yang menguntungkan. Berdasarkan data dari Newzoo (perusahaan platform kegiatan esports) pada Mei 2016, ini menghasilkan pendapatan bersih kurang lebih sebesar 8 triliun rupiah, dengan audiens global sekitar 320 juta orang.

Newzoo juga memperkirakan bahwa pada tahun 2020 esports akan menghasilkan lebih dari € 1 miliar secara global dan akan menggandakan jumlah penontonnya. Sementara itu, para peserta kompetisi esports ini akan dapat memperebutkan hadiah uang ribuan Euro pada setiap kegiatannya.

 

Peranan Awal Esports pada Dunia Otomotif

Industri otomotif sendiri telah melihat kesempatan bisnis besar terhadap perkembangan esports, salah satu caranya adalah dengan menawarkan peluang sponsor yang menarik untuk setiap kegiatannya, seperti mensponsori turnamen dan menawarkan hadiah seperti mobil kepada para pemenang.

Sebagai contoh saat pabrikan otomotif asal Jerman BMW yang telah menggunakan kesuksesan besar esports sebagai peluang sponsor, mendukung putaran final musim panas European game MOBA League of Legends Championship Series 2017 di Paris.  Pabrikan asal Jepang Toyota juga turut menggunakan kesuksesan industri esports dengan mensponsori musim perdana Overwatch League awal 2019 serta menyediakan di balik layar konten-konten sebagai sarana untuk memamerkan beberapa modelnya. 

Selain itu, setelah yang sebelumnya hanya menggunakan esports sebagai ajang promosi bisnis mereka, kini industri otomotif telah memulai kegiatan esports nya sendiri. Beberapa pabrikan otomotif  mulai mengadakan event virtual yang juga telah berkembang pesat selama beberapa tahun terakhir. Berkat dukungan teknologi yang semakin canggih, event virtual tersebut memungkinkan para peserta dapat bersaing dari ruang keluarga mereka sendiri.

 

sumber

 

Automotive Esports Terhadap Masa depan Ajang Motorsport

Sebenarnya esports cabang motorsport telah ada sejak game Indy 500 pada tahun 1989 dirilis. Pada game ini, sang developer memang menciptakannya untuk simulasi balap yang sesungguhnya dengan menyematkan mode permainan untuk berperilaku dan handling mobil yang dibuat seperti mobil Indianapolis sesungguhnya.

 

sumber

 

Sebuah simulator motorsport yang saat ini beredar telah memiliki fitur yang semakin canggih dengan inovasi seperti kemudi dengan feedback seperti mobil dunia nyata, tampilan 3 layar yang menciptakan sensasi berkendara seutuhnya, hingga racing seat yang bergerak sehingga para penggunanya akan dapat merasakan hentakan G-Force layaknya sedang benar-benar berkendara pada trek.

Pesatnya industri esports ini, khususnya pada bidang esports otomotif menimbulkan kekhawatiran. Diantaranya adalah tim balap motor merasa bahwa mereka akan kehilangan para calon pembalap muda, karena generasi muda akan lebih memilih industri virtual ini dibandingkan dengan melakukan balapan secara langsung. Menanggapi kekhawatiran tersebut, beberapa tim pada Formula 1 meluncurkan kompetisi balap virtual pada Mei 2017 untuk menemukan “pemain tercepat di dunia”, dengan hadiah yang menggiurkan yaitu kontrak satu tahun untuk bekerja dengan tim Formula 1  dan menguji mobil di simulator mereka. 

Dari kasus diatas seharusnya para tim balap di seluruh ajang motorsport merasa diuntungkan oleh pesatnya kemajuan industri esports ini, sebab, berbeda dengan cabang olahraga lain, ajang esports otomotif ini merupakan jalan keluar dari permasalahan industri motorsport dunia yang biasanya hanya didominasi oleh kalangan atas.

Menurut Thomas Jackermeier (CEO Fanatec-perusahaan produsen perlengkapan simulator balap) pada wawancara dengan salah satu media otomotif YouTube, Donut Media. Umumnya, para pembalap motorsport adalah mereka yang memiliki uang serta koneksi. Sehingga, untuk mendapatkan talenta muda yang memiliki bakat luar biasa dari kalangan bawah akan sangat sulit dilakukan. Mengingat kegiatan motorsport adalah kegiatan yang memerlukan biaya dan waktu yang banyak untuk dapat menyempurnakan mobil mereka sehingga dapat bertanding pada ajang motorsport.

Sedangkan dengan adanya esports ini, para tim motorsport akan dengan mudah mengumpulkan talenta-talenta berbakat dari seluruh dunia untuk selanjutnya dikenalkan dengan konsistensi dan respon yang baik dalam ajang motorsport. Karena akan lebih mudah memberikan pembelajaran pada penggiat esports motorsport dan melatih fisik mereka, dibandingkan dengan orang yang terlatih secara fisik dan memberikan pembelajaran tentang bagaimana cara mengemudi atau balapan yang baik.

 

Pencarian Talenta Berbakat Lewat esports

Sim racing merupakan salah satu cara terbaik para penggemar bahkan pelaku otomotif untuk memberikan perubahan positif pada ajang motorsport dunia. Bahkan bagi Pria Intersport yang juga menyukai kegiatan sim racing, akan memiliki kesempatan balapan dengan mobil balap sungguhan pada ajang motorsport bergengsi.

Seperti contoh satu ini dimana pada tahun 2008 Nissan dan Polyphony Digital, bekerja sama dalam sebuah event bertajuk Gran Turismo Academy. Dimana setiap pembalap virtual akan bersaing dengan ribuan kontestan lainnya untuk mendapatkan waktu lap terbaik dengan mobil dan trek yang telah ditentukan oleh pihak penyelenggara.

 

sumber

 

Jika peserta berhasil mencapai babak akhir, maka para kontestan akan mendapatkan kesempatan untuk balap dengan mobil balap di dunia nyata dan memperebutkan Grand Prize berupa kontrak balap dengan Nissan. Pemenang pada ajang ini merupakan Lucas Ordóñez yang ternyata memiliki talenta balap murni dimana ia membuktikan diri pada ajang LMP kelas dua di Le Mans bersama Nissan pada tahun 2011 dan berhasil finis di posisi kedua.

Hal ini membuktikan bahwa kegiatan esports merupakan platform yang tepat bagi industri motorsport dalam mencari talenta-talenta berbakat yang kelak dapat menjadi pembalap kelas dunia pada ajang motorsport di dunia nyata. Untuk itu, sudah sangat jelas terlihat bahwa esports merupakan sebuah solusi dan jalan keluar dari stereotip ajang motorsport yang dikenal sebagai salah satu olahraga paling mahal dan tidak dapat dijangkau oleh semua kalangan ekonomi yang ada.

SAMPAIKAN KOMENTAR